Space Odyssey Training Akademie
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    VERLäNGERN DES MUTTERSCHIFFS    
    GEBäUDE    
    DAS ARMADA    
    RüSTEN SIE SICH AUS DIE FLOTTEN    
    WäHLEN EINES ZIELS, WIDERSPRECHEN, VERSTECKEND    
    ANGREIFEN    
    VERSTäRKUNG DIE FLOTTEN    
    ENTWERFEN DER NEUEN SCHIFFE UND DER SYSTEME    
    DAS GEHEIME NIEDRIGE PROJEKT    
    TAKTIKEN    
         
    Verlängern des Mutterschiffs    
   
Ter zuerst die Sache zum zu tun ist zu exted das Mutterschiff, indem er nach Grundstoffen sucht. In der Zeit wird das Mutterschiff stark und, wegen der Kompliziertheit der Materialien stark zu verlängern, die für das Verlängern des bereits grossen Schiffs erfordert werden, also muß der Stationkommandant nach Materialien bereits suchen verarbeitet von einem anderen Mutterschiffrumpf.
   
         
    Gebäude    
   
Wenn es einige vorhandene Segmente gibt, kann der Kommandant Werkstätten errichten, die Hexe ihm erlaubt, Service schneller zu konstruieren, aber die Werkstätten erzeugen nicht Gutschriften.
Die biofarms jedoch erzeugen 10 Gutschriften für 1 biofarm, wann immer Spieler Umdrehungen verwendet.
   
         
    Das Armada    
   
Wenn etwas Gutschriften vorhanden sind, kann der Kommandant Schiff Rümpfe vom Schwarzmarkt kaufen. Jedoch sind die Rümpfe nicht usefull in einer Schlacht, wenn sie nicht equiped richtig sind, aber häufig gepflegt im Kampf durch intelligente Kommandanten als Lockvögel, einen direkten Angriff auf einer anderen Flotte zu vermeiden.
Jeder Erwerb einer Anzahl von Schiffen bildet eine Flotte, die ganze Flotteform das Armada.
Wenn Mutterschiffe unter Angriff ist, verbinden die 10 meisten leistungsfähig Flotten im Armada die Verteidigung gegen den Agressor.
   
         
    Rüsten Sie sich aus die Flotten    
   
Nachdem er einige Schiff Rümpfe gekauft hat, muß der Kommandant ausrüsten sie, um seinen Notwendigkeiten, entweder an der Verteidigung oder an der Handlung zu entsprechen. Halten Sie im Verstand, daß der Preis für das Verkaufen eines Aufsteigens kleiner als das des Kaufens ein weit ist, also wählen sorgfältig, bevor Sie kaufen.
Wenn er den Rumpf kauft, kann der Kommandant a auch kaufen Fahren Sie system/Power Generator Hexe stellt die necesary Energie zur Verfügung, um das andere Aufsteigen zu unterstützen. Wenn das Schiff keinen Energiegenerator hat, ist das einzige Aufsteigen, das angebracht werden kann, Rüstung und Marinen .
   
         
    Wählen eines Ziels, Widersprechen, versteckend    
   
Wenn der Kommandant ein anderes Mutterschiff in Angriff nehmen möchte, ist die firrst Sache zum zu tun, Informationen zu erfassen. Dieses kann getan werden, indem man überprüft Klassifizierung und nach einem guten Ziel suchend.
Der Kommandant kann einen anderen Kommandanten nur angreifen, der ein minimales 80% seiner Energie und des maximalen 200% Überschusses seine Energie hat.
Beim Suchen nach dem vollkommenen Ziel, beachten Sie kleine Ikonen in der Nähe jedes Kommandanten, beschriftet B (geheime Unterseite gefunden), N (versteckend im Nebelfleck) und C (Kostenzähler schwebend) .

B = es bedeutet, daß Sie geheime Unterseite dieses Kommandanten überfallen können.
N = der Kommandant versteckt sich in einem Nebelfleck, und es sei denn Sie ein Gegen(c) haben, können Sie nicht angreifen
C = Kostenzähler werden erzeugt, wenn ein feindlicher Kommandant flleets sendet, um Sie anzugreifen und verlassen hinter einer Angriff Unterzeichnung, kann Hexe in einer 24 Stunde Periode gewohntSEIN, zurück anzuschlagen und Rache zu nehmen. Die Angriff Unterzeichnung kann aufgespürt werden, selbst wenn Sie im Nebelfleck sich verstecken, also wählen Ihre Ziele klug und angreifen nicht Kommandanten viele Male, weil Sie vurnerable sind anzugreifen falls von einer Hauptniederlage.
Ein Gegenangriff erzeugt nicht einen anderen Kostenzähler, da das Mutterschiff durch Überraschung genommen wird.
Ein Gegenangriff kann für das Überfallen einer geheimen Unterseite auch verwendet werden.
Wenn kann das Bilden eines Kostenzählers, den die Angriff Begrenzung eine unterschiedliche Spitze, Sie ist, die Kommandanten angreifen, die von 50% - infinite% Ihrer eigenen Energie reichen.

Nebelfleck: Während im Nebelfleck, werden Sie vor Angriffen und Dose exercice Kostenzählern geschützt und noch werden geschützt und können für geheime Unterseiten auch kundschaften.
Der Nebelfleck kann Sie so lang schützen, wie Sie nicht agressive Maßnahmen ergreifen, diese die Mittel, die Unterseiten ohne einen Kostenzähler in Angriff nehmen oder überfallen. Sobald eine feindliche Tätigkeit stattfand, entdeckt der Feind Ihre Position und kann Sie wieder angreifen.
   
         
    Angreifen    
   
Mit dem Ziel im Verstand kann der Kommandant einen Angriff bestellen, indem er aktiviert KRIEG Taste.
Hier wird er den Namen oder die Identifikation des Opfers verlangt: Ein Angriff kostet 5 Umdrehungen.
Opfer (# 1001) => Opfer
Opfer (# 1001) => 1001

Einen Angriff gewinnen, muß der Angreifer erfüllen Sie einige Anforderungen:
- Er muß 10% mindestens der verteidigenden Energie des Armadas zerstören.
- Er muß weniger % Armada Energie als der Verteidiger verlieren.

So, wenn der Verteidiger 11% seiner Armada Energie verlor, erreichte der Angreifer das erste Ziel, aber, wenn der Angreifer 15% seiner Armada Energie während der Schlacht verlor, verlor er mehr Energie als der Verteidiger und wird die Schlacht verlieren.

Es gibt zwei Arten Angriff, die erfolgt werden können:
Regelmäßig: Das zwei Armadas Treffen im Weltraum und beginnen die Schlacht.
Der Angreifer erleidet eine die 10% Genauigkeit Strafe, während der Verteidiger eine 10% Prämie zu den hitpoints hat, wegen der Unterstützung des Verteidigermutterschiffs.
Wenn erfolgreich, verliert der Verteidiger 5% seiner Mutterschiffsegmente, 1/3 von denen wird genommen durch den Angreifer, während 2/3 zerstört wird.

Brett: Das angreifende Armada richtet so viel nicht auf die Schlacht, aber Versuch, um so viele Segmente und Flotten möglich vom Verteidigermutterschiff gefangenzunehmen.
Der feindlichen Flotte eine verschalende Partei wird geschickt und versucht, sie gefangenzunehmen.
Wenn die verschalte Flotte keine Marinen nach links hat, nachdem die Marinen kämpfen, wird sie gefangengenommen und löst und zieht zum Mutterschiff für neueren Gebrauch zurück.
Der Angreifer erleidet eine die 30% Genauigkeit Strafe, während der Verteidiger eine 20% Prämie zu den hitpoints hat, wegen der Unterstützung des Verteidigermutterschiffs.
Wenn erfolgreich, verliert der Verteidiger 10% seiner Mutterschiffsegmente, 1/3 von denen wird genommen durch den Angreifer, während 2/3 zerstört wird.

Der Angreifer kann soviel wie 10 Flotten auf dem Angriff nehmen

Auch wenn der Kommandant die maximale Menge von Segmenten gefangennehmen möchte, muß er 1 Schiff für jede 100 Segmente haben, die das Verteidigermutterschiff hat.

Während der Schlacht werden die Flotten, die zerstören, Schiffe die Erfahrung Punkte zugesprochen, die zur zerstörten Flotteenergie acourding sind. Indem sie Erfahrung gewinnt, wird die Mannschaft in Kampf erfahrener und erhöht den Angriff und die Verteidigung der Flotte.

Pfadfinder-Unterseite: Bevor ein Kommandant geheime Unterseite eines anderen Kommandanten überfallen kann, muß die Unterseite entdeckt werden. Als, eine kundschaftende Partei sendend, um die Unterseite zu entdecken sendete, die Energie der Flotten an, ist die Expedition sehr wichtig. Damit eine Expedition ist erfolgreich, ist es gut, vielen Flotte zu schicken, aber, wenn Sie viele Flotten senden, ist die Wahrscheinlichkeit eines Hinterhalts Raspel.
Falls die kundschaftende Partei ambushed, sie hat viel niedrigere Genauigkeit ist, während der Kommandant, der den Hinterhalt einstellt, viel Raspel hitpoints haben würde.
Wenn die kundschaftende Partei erfolgreich ist, sie das Willeatempt, zum der geheimen Unterseite abzulichten, gleichwohl die Scans nicht immer genau sind.

WICHTIG: Kundschaften eine Unterseite erzeugt nicht Kostenzähler, und Sie können sie vom Nebelfleck tun.
Überfall-Unterseite: Nachdem die geheime Unterseite dicovered, Sie hat 24 Stunden gewesen ist, zum Ihres Schlages zu planen, bevor die geheime Unterseite verlagert wird. Wenn die geheime Unterseite 5mal überfallen wird, verlagert sie automaticaly, und Sie müssen für sie wieder kundschaften.
Wenn die Unterseite überfallen wird, hat die verteidigende Flotte eine Raspelprämie zu den hitpoints, während die überfallende Partei, gerichtet auf das Captiruing und das Plündern, eine niedrigere Genauigkeit hat.
Wenn die überfallende Partei defeted, die ganze Beute ist verloren ist.
WHenne der Überfall ist erfolgreich, nimmt die überfallende Partei einige der Arbeiter von der Unterseite und von den Gutschriften von der Wölbung gefangen, gleichwohl die gefangengenommene Menge von vielen Faktoren abhängt, aber Sie müssen das für selbst herausfinden Rekrut.
   
         
    Verstärkung die Flotten    
   
Nach einer angreifenden oder verteidigenden Schlacht verlieren die Kommandanten eventualy einige Schiffe von den Flotten. Diese können an den Kosten des Schiff Rumpfs und des Aufsteigens ersetzt werden angebracht worden, indem man hereinkommt Resupply Raum.
Jedoch kann die Erfahrung, die von der Mannschaft gewonnen wird, nicht ersetzt werden, also, wenn eine Flotte 10000 Erfahrung Punkte hat und 10 Schiffe und resupply 5 versendet mehr mit dem niedrigen Anfänger von 200 Erfahrung Punkten pro Schiff ist, ist die neue Erfahrung der Flotte:
1000*10/15 + 200*5/15 = 6733 Erfahrung Punkte.
Der Kommandant machen auch resupply die Flotten mit Marinen ein. Sie sind für das Verschalen anderer Kommandantflotten erforderlich
   
         
    Entwerfen der neuen Schiffe und der Systeme    
   
Wenn der Kommandant ein grösseres oder kleineres Schiff oder ein System als benötigt, die, die vom Schwarzmarkt kann er bereitgestellt werden, seine eigenen Schiffe entwerfen, acording zu seinen Notwendigkeiten durch das enterng Design room.
Nach entwerfend wird ihm mit einem Preis für das Schiff oder das System aufgefordert, denen er das Design annehmen und bestätigen oder verweigern und ändern kann, um einen besseren Preis zu erhalten.
   
         
    Das Geheime Niedrige Projekt    
   
Dieses ist ein geheimes Projekt, das von einigen Kommandanten zum entablish eine gewinnenkolonie im geheimen Positionen troughout die Galaxie aufgenommen wird. Dieses ist waren der Kommandant kann Arbeiter zu den Grube resouces setzen und Gutschriften erzeugen.
Die Unterseite ist equiped auch mit einer Wölbung, waren der Kommandant, den Dose beschloß, seine Gutschriften zu setzen. Anders als die Gutschriften, die auf dem Mutterschiff gespeichert werden, werden die Gutschriften in der geheimen niedrigen Wölbung für das Handeln, earnig Interesse Überzeit und für Gebäudeschiffe verwendet.
Die geheime Unterseite wird versteckt und verteidigt schwer, hart zu finden, aber die Belohnungen, die wert die Bemühung wohl sind. Die Unterseite kann überfallen werden, aber muß zuerst entdeckt werden.
   
         
    Taktiken    
   
Wenn Sie Ihre Flotten, Sie beachtet errichten, sind grössere Schiffe härter, wegen ihrer größeren Kapazität zu zerstören oder gefangenzunehmen, die sie mehr Truppen und Waffen transportieren läßt.
Jedoch sollen kleine Schiffe nicht unterschätzt werden. Es gibt Stärke in den Zahlen, die kleinen Schiffe, die dienen, als eine Flotte, stützend, ein tödlicher Feind sein kann, gleichmäßig für sehr große einsame Schiffe.
Für jedes gezeichnete Schiff, gewinnt die Flotte eine Prämie von 1% zur Verteidigung, von 1% zu den hitpoints und von 0.5%, um, bis zu einer Gesamtprämie von 66mal anzugreifen der normale Wert.
Dieses würde, daß, wenn Sie 6600 Schiffe in Ihrer Flotte haben, Sie die maximale Prämie erreicht haben, und wird eine neue Flotte, zum Gewinn errichten müssen sogar mehr Prämie, vom Schwarmeffekt bedeuten.
Andererseits kann ein starkes Schiff mit schwerer Feuerkraft, aus gesamten Geschwadern der kleinen Schiffe abwischen oder kann transportes benutzen, um sie mit den überlegenen Zahlen Truppen gefangenzunehmen an Bord.
Jetzt ist die Wahl Ihre... grosse starke Schiffe, oder Schwärme der kleinen Schiffe, dort ist viel Debatte.
   
         
   
Wohler Rekrut, der das grundlegende Training ist. Sie müssen den Rest vom realen Leben erlernen.
   
   
Gutes Glück und Gottgeschwindigkeit.
   
   
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